🧠前期制作

如何使用机制、体验目标和支柱规划游戏关卡

什么是前期制作?

“计划并不重要,但计划是必不可少的。”-- 某人

前期制作是项目的早期阶段,您需要产生想法并尝试弄清楚项目的内容。这是关于回答重大的设计问题:

  • 你在做什么?

    • 玩家将能够做什么?(机制、经验目标、节奏)
    • 哪些部分最重要?(支柱)
  • 你打算怎么做这个?

    • 其他人是如何解决类似问题的?(研究)
    • 您需要多少时间?这可行吗?(范围)

您对这些问题的回答在整个项目中都会发生变化,这没关系。

规划是有用的,但它不是魔法;在你真正制作之前,你不会知道你在做什么。

项目计划

关卡规划可以采取多种形式。就像一个小型的个人爱好项目一样,计划不那么重要,你可以写或草拟一个简单的基本计划,然后享受即兴创作和发现的快感。但对于较大的团队项目,规划可以帮助每个人知道该做什么/每个人都需要彼此做什么。

最小清单

非常基本的问题,足以进行快速的 solo jam 项目:

  • 电梯游说。描述核心概念及其有趣的原因。1-2 句话。
  • 工具。您将使用什么引擎和工具?他们会为这个项目工作吗?你怎么知道?
  • 范围 (basic)。它会持续多久?有多少个级别?大级别还是小级别?“大级别”是什么意思?这些是关于项目范围、大小和工作负载的基本问题。

建议清单

但实际上,您也应该能够回答以下其他基本问题:

  • 支柱。这个项目最重要的 2-3 个主题/特点是什么?
  • 体验目标。玩家在每个关卡中应该如何反应?一种情感,一种行为?
  • 机制。玩家将使用哪些频繁的活动/互动/技能?
  • 资产列表 (basic)。每个关卡需要哪些模型、纹理和声音?你已经拥有什么,需要找到或制作什么?

完整清单

对于 3+ 人或 3+ 个月的项目,那么更多的规划会有所帮助:

  • 节奏。每个级别会发生什么?为什么?这些关卡是如何组合在一起的?
  • 研究。这些关卡的灵感/参考点是什么?该小组是否有共同的理解和解释?
  • 世界构建。该关卡的背景故事/小说是什么?谁建造了这些地方?什么逻辑/情绪指导了构建和使用?
  • 范围 (详细)。每周,您将从事哪些工作,何时进行?哪些功能/级别是“最好拥有的”,必要时可以删减?

在下面的视频中,行业关卡设计师 Steve Lee 谈到了他的流程 -- 在绘制任何布局或打开编辑器工具之前,他首先打开一个文本窗口,并编写一个大纲,说明关卡中应该发生的情况。这是规划的核心:思考主要思想并讨论它。

YouTube

机制

游戏机制是指游戏中重复的任何活动、系统或战术,基本上是玩家经常执行或使用的任何动作。核心机制是游戏中最基本、最频繁和最基本的动作/系统,而不太频繁的活动可以称为次要机制。

人们对“机制”的确切定义争论不休。这本书采用了广泛的包容性定义,因为我们不在乎。但如果你关心,请阅读更多相关信息。

我们如何谈论游戏机制的一些示例:

  • 超级马里奥 64 的核心机制是奔跑和跳跃以到达出口。一些马里奥 64 关卡支持次要机制,例如用于秘密捷径的墙壁踢。
  • Doom 的核心机制包括奔跑和射击,很少或没有跳跃。有时玩家会欺骗怪物互相射击,这是一种称为内斗的次要机制。
  • Thief: The Dark Project 是一款关于避开敌人的潜行游戏,其核心机制是响亮的快速脚步声吸引警卫。与马里奥和毁灭战士相比,Thief 不鼓励快速移动,而奔跑是一种次要机制。

马里奥 64、毁灭战士和小偷都是类似的 3D 动作游戏,都是关于在不死的情况下到达出口。然而,这些游戏需要非常不同的关卡设计方法。马里奥平台游戏将成为一个不可能的 Doom 关卡,而 Doom 风格的怪物群将成为一个残酷不公平的盗贼关卡。

不要为流派而设计,不要梦游到熟悉的模式中。相反,请为存在的实际游戏进行设计!如果您正在修改游戏,请至少玩几个小时,包括其他 Mod 作者的作品。观看 YouTube 游戏画面,注意其他玩家如何使用机制和系统。

a page from the Super Mario 64 game manual, detailing various actions and mechanics a page from the Super Mario 64 game manual, detailing various actions and mechanics

还没敲定机制吗?

如果不了解机制,就很难构建关卡。机制和关卡相互依赖,一个不能没有另一个而存在。如果不在关卡中进行测试,你就无法评估一个机制,但如果没有最终确定的机制,你也无法完全评估一个关卡。

如果你改变你的机制,那么你最终会得到很多浪费的工作和依赖于废弃机制的过时关卡。但是,如果你没有建立足够的测试关卡来衡量机制的潜力,那么你最终可能会得到一个无用的机制,在第一关之后就不够有趣了。

您可能不得不丢弃或重做关卡,甚至可能多次!还行。不要认为这是浪费时间或工作。相反,将每个被丢弃的版本都视为有价值的研究。这就是为什么我们称之为游戏开发 -- 开发是一个需要时间的过程。弄清楚什么是好的水平和好的游戏需要时间。

early design document for Donkey Kong (1981) showing mechanics, controls, and flow; by Shigeru Miyamoto (via Twitter)

构建 Playground 测试地图

作为规划过程的一部分,构建游乐场遮光测试地图:充满不同楼层、房间形状和游戏对象的四四方方的大庭院关卡。

这些简单的 Playground 风格的调试关卡对于测试游戏机制和游戏的一般感觉至关重要。如果您正在构建自己的角色控制器和玩家物理特性的原型,以确保玩家可以在游戏中舒适地移动,这一点尤其重要。

For more on building test maps for internal use, see Metrics.

actual internal developer metrics blockout test maps "K_Test2" and "I_TestM" from a French version of The Legend of Zelda: The Wind Waker, screenshots by Dark Linkaël (via tcrf.net)

名词-动词图

今天的现代游戏开发者很少使用大型的 “GDDs”(游戏设计文档)或大型设计圣经;没有人会阅读所有这些,而且随着游戏的发展,文档很快就会过时。相反,创建一个名词-动词图来直观地跟踪游戏系统和机制的交互方式。

“[名词-动词图] 对于发现漏洞和质疑我们对玩家动机所做的假设很有用,并且对于一目了然地推销来说非常方便,人们可以比一堆臃肿的副本更快地理解游戏。 [...]这张图 不应该绘制所有可能的事物,而是你认为重要的事物。" -- Leena van Deventer,“名词-动词图”

core gameplay noun-verb diagram for Dead Static Drive by Reuben Games, via Leena van Deventer's post "Noun-verb diagrams"

体验目标

体验目标是玩家的某种想法、感觉或活动。要概念化目标,请尝试从这句话开始,“在这个关卡中,玩家应该 [学习/感觉/做]...”

  • 在这个关卡中,玩家应该...... ... 了解如何使用二段跳能力。(教程)
  • 在这个关卡中,玩家应该.........感到脆弱,然后到达安全屋并感到如释重负。(情感)
  • 在这个关卡中,玩家应该.........躲避致命的陷阱并在最后解锁捷径。(活动)
  • 在这个关卡中,玩家应该.........感觉就像他们正在逃离中世纪的监狱。(幻想)

设定目标的建议

要具体

体验目标不必复杂或深刻,但清晰具体的体验目标可以帮助您决定要构建的内容和不必要的内容。

“玩家应该玩得开心”是一个模糊的目标,无法驱动设计决策。什么类型的乐趣?有多少乐趣?更具体。

或者,如果目标是 “让玩家感到恐惧”,那么是什么类型的恐惧呢?有身体恐怖、存在主义恐怖、对失败的恐惧、对被拒绝的恐惧、中年危机等。

从玩家的角度思考

避免抽象的体验目标。想象一下玩家的视角。

例如,“玩家应该享受非线性”侧重于与普通玩家无关的抽象结构,因此它不是一个有用的体验目标。你说的享受或非线性实际上是什么意思?

想象一下在游戏测试后说话。您希望玩家对您的等级有什么评价?如果他们说,“哇,那真的......嗯......非线性的......”

次要设计目标可以提供帮助

关卡很少只有一个体验设计目标。即使是教程级别也受益于讲故事和情绪。这些次要目标有助于指导您的设计决策。

例如,“一次与多个敌人战斗”是关卡的遭遇战设计目标。但还有很多事情没有定义。这个级别设置在哪里?什么类型的敌人?

尝试添加投放节奏目标:“一开始感到不知所措”...... 所以也许战斗应该在一个敌人几乎包围玩家的小空间开始。

添加一个奇幻/讲故事的目标:“感觉就像保卫露营地免受僵尸的侵害”...... 所以也许我们应该研究露营地的类型(军事、徒步旅行、冬天?)来规划竞技场。露营地有篝火,也许有消防武器......等。

支柱

整个项目中最重要的体验目标是支柱 -- 在结构上支持和证明整个设计的最重要的想法。设计支柱可帮助团队保持项目有凝聚力的愿景,并抵制实际上并不支持您的主要目标的“功能蠕变”工作任务。

支柱是一种设计规划工具,可帮助您为每个级别或领域概念化短期体验目标。你关卡的每个较小的体验目标和小的游戏节拍都应该以某种方式有助于你的支柱,而这最终会让你整个游戏体验的宏大弧线达到高潮。

为了帮助内化这些大的设计目标,请用一个精辟的短语或单词为每个支柱命名。例如,Sony Santa Monica 的 God of War (2018) 内部设计支柱是 Combat、Father/Son 和 Exploration(见下文)。

core experience goals / "pillars" for God of War (2018), presented by SIE Santa Monica Studio

因为这是一款大预算的 AAA 游戏,所以他们的体验目标还涉及“高光学 [动作捕捉] 保真度”等制作价值目标。

你可能认为这个角色动画目标与关卡设计关系不大,但想象一下一个关卡会让动作捕捉角色动画看起来很糟糕 -- 现在谁必须改变他们的工作,关卡设计师还是动画师呢?

因为整个团队已经同意动作捕捉动画应该优先作为支柱,也许之前的共识意味着关卡设计师应该更改他们的关卡以适应现有的动画。

通过这种方式,支柱帮助我们定义项目的重要内容,从而在开发过程中做出更加一致和连贯的决策.

示例:Psychonauts 2

Psychonauts 2 是一款关于探索人们大脑的 3D 平台游戏。2016 年 11 月,Double Fine Studios 制作了带有垂直切片风格“艺术测试”原型的预制作——比游戏于 2021 年 8 月发布早了 5 年。

正如他们的官方开发纪录片系列“PsychOdyssey”第 8 集所描述的那样,前期制作团队专注于在虚幻引擎 4 中构建核心动作集、艺术风格和关卡设计。虽然大部分核心平台机制都沿用了原版《脑航员 1》,但该团队希望尝试让玩家的各种心灵力量与平台游戏互动的新方式——从而产生了一种从未出现在最终游戏中的心灵感应可移动钢丝原型机制。

到开发周期结束时,仍然存在许多不确定性和未解之谜。这个游戏会好吗?没有人知道。旅程才刚刚开始。

YouTube Double Fine PsychOdyssey · EP08: “A Couple Years of a Lot of Work” (via YouTube) uploaded 11 Feb 2023

示例:《耻辱 2》《发条大厦》

《耻辱》是一款关于探索复杂地方的第一人称潜行动作角色扮演游戏系列。在《耻辱 2》中,有一个“发条大厦”关卡,其中的布局会动态变化。

Arkane Studios 设计师 Dana Nightingale 构建了一个概念验证前生产原型:

"I created this proof of concept early in 2013, long before the map was greenlit to be included in the game, basically to say "yes this could be amazing" and "yes I should work on it." It did both, but it would still be over a year before the map was officially OK'd.

But sure, I could make a bunch of blocks animate however I wanted. What is possible using real level geometry? That's why I made this prototype. A bit less wild? Yes. But still clearly do-able.

That prototype introduced the idea of rooms that were moved around like cargo containers and slotted into place, making the map's layout totally dynamic, but without transforming rooms. I am glad we didn't go in that direction.

[...]

After nearly a year of working on other prototypes it was time to revisit the Clockwork Mansion and finally get it validated. I made a new version with fewer twisty rooms, and more emphasis on the "behind the scenes" areas..."

-- Dana Nightingale (@DanaENight), 14 October 2021

为了让您了解这里的时间尺度:这个楼层花了 7 个月的前期制作时间,然后在大约 18 个月后进入最终布局/草图。

YouTube video of internal Arkane prototype "Clockwork Mansion Proof of Concept", recorded 5 Feb 2013 by Dana Nightingale