如何制作关卡
视频游戏关卡设计的一般工作流程和概念概述
大多数 3D 关卡设计项目都涉及以下过程:
- 前期制作:规划大创意和整体体验设计。
- Combat (optional):对于战斗游戏,定义玩家和敌人类型的交互方式。
- 布局:为关卡绘制一个可视化的自上而下的 2D 平面图。
- Blockout:构建一个基本的游戏内 3D 草稿并对其进行游戏测试。
- 脚本:集成事件和行为(任务、任务、门、按钮、AI)
- 照明:布置光源以提高深度和可读性
- 环境艺术:通过道具和布景的关卡
- 发布:对项目进行文档、发布和发布。
如果您不知道从哪里开始,请尝试做所有事情。随着经验的增加,您将了解何时跳过或扩展阶段。
underpass in de_dust by Dave "DaveJ" Johnston, for Counter-Strike 1.6
定制流程
每个级别/项目都有不同的需求。没有单一万无一失的方法来制作关卡。
- 小组项目需要更多的前期制作和规划,例如调整大纲和布局图。如果没有足够的沟通和文档,协作者就无法协作。
- 格斗游戏/多人游戏地图需要更多的封锁时间来调整遭遇战和地图平衡,并重点关注游戏测试。
- 以讲故事为重点的单人游戏关卡从较长的封锁期中受益较少。这听起来可能很吸引人,但实际上是一个零确定性的特殊地狱。什么时候一个故事是“足够好”的?您需要在脚本和环境艺术方面进行大量迭代。如果你的故事发生了变化,你将不得不重做所有事情,而且很难让所有事情保持同步。玩过故事没有意义的游戏吗?那也可能是你的游戏。
流程概述
预生产
预生产是关于规划项目的基本形式和范围。该项目是关于什么的?设计目标和约束是什么?
初学者经常完全忽视项目规划,而经验丰富的设计师有时会过度规划。大型商业工作室通常会花费数月甚至数年的时间进行前期制作。在小组中协作时,这个阶段非常重要,因为这是你们所有人都调整期望的时候。作为业余爱好者独自工作时,您可能会减少计划。
预生产计划通常是文本文档、带有可移动卡片的板和电子表格。
有关概念规划的更多信息,请参阅预生产
photo of internal planning board for The Last Of Us (Naughty Dog), from "Videogames" at Victoria and Albert Museum
战斗设计(可选)
如果你的项目是关于战斗的,那么典型的战斗是什么样的,战斗是由什么组成的?牌手如何准备?如何让比赛感觉多样化和新鲜感?
战斗就像任何其他游戏系统或机制一样。在为这些体验设计目标创建关卡之前,您应该先定义这些体验设计目标。
如果你从头开始制作一款格斗游戏,那么在程序员和艺术家使其功能齐全且可读性强之前,战斗不会 “感觉良好”。您基本上必须先完成整个游戏,然后才能知道战斗的感觉!因为工作量很大,所以我们建议修改格斗游戏,这样你就可以在预先构建的经过实战测试的系统上进行练习。
有关设计战斗、武器和敌人的更多信息,请参阅战斗。
有关推荐修改的战斗游戏列表,请参阅工具。
spreadsheet breakdown showing the moveset matrix for valkyrie bosses in God of War (2018), by Jason de Heras (via Twitter)
布局
布局是关卡的基本结构,通常是核心区域和元素的平面 2D 绘图。
对于一个小型的个人爱好项目,一个简单的布局草图,甚至是涂鸦,就足够了。
对于一个小组/大型项目来说,详细的布局图是重要的沟通工具。没有人能读懂你的心思;如果你不想象它并谈论它,那么没有人会知道你想要什么。
布局图通常是自上而下的 2D 平面图,但等轴测图/透视图也很常见。请记住,这不是要成为一名伟大的艺术家;这是关于沟通的!绘图是玩家可以去哪里以及他们可以做什么的视觉计划。
有关视觉空间规划的更多信息,请参阅布局
layout drawing of multiplayer map "Warpath" for Team Fortress Classic, by Robin Walker
草图
草图是关卡可玩的最粗略的原型,由简单的块状 3D 形状构建,细节较少。
我们对关卡的基本结构进行了原型设计,以便我们可以在游戏引擎中对其进行游戏测试。游戏测试帮助我们确定关卡是太小还是太大,令人困惑还是有趣,平衡还是损坏等。
此游戏测试对于任何格斗游戏或重新布置房间会导致玩家行为发生重大变化的任何事情都非常重要。如果您意识到房间设计不起作用,那么当它由简单的形状组成时,您可以更轻松地对其进行修改。
Blockout 文件是加载到游戏引擎中的可播放游戏关卡/场景文件。
有关游戏内 3D 原型设计的更多信息,请参阅草图
blockout screenshot for a cliff level in Uncharted 4 (Naughty Dog), by Em Schatz
脚本
脚本是将行为、事件和游戏逻辑集成到关卡中。
Door 脚本是游戏开发中最困难的问题之一。火车和移动平台更加复杂。最好从纽扣和收藏品开始。
任务目标、任务、过场动画、编舞——以及任何 AI 控制/战斗/遭遇设计——通常都依赖于脚本。如果您害怕编码,请不要害怕,许多游戏引擎和工具集都有特殊的脚本语言和工具来简化编程过程。
关卡设计文化往往低估了脚本编写者,但脚本是让关卡感觉“生动”的原因,对于将地图转换为体验至关重要。
有关使关卡执行操作的更多信息,请参阅脚本
in an early version of Gone Home, doors didn't quite work correctly... from blog post "Code Judo" by Johnnemann Nordhagen
照明
照明为草图添加阴影和深度,帮助玩家了解关卡的核心形状。
如果没有光线,3D 游戏世界将感觉更像是平面 2D 图像,并且很难测量距离或理解完整布局。光和影还可以作为战斗游戏所必需的掩护/信息层。
虽然游戏行业通常更多地将光照视为环境艺术的装饰性方面,但我们认为光照具有至关重要的游戏功能,必须在与关卡设计师深入协商后进行制作。
有关游戏的光照设计的更多信息,请参阅光照。
medieval lighting study with light entities by Harley Wilson (via Artstation.com)
环境艺术
一旦您对关卡的整体形状和流程有了足够的确定性,您就可以开始添加更多的环境艺术或视觉细节。
Art Pass 是添加这些详细信息的过程。大多数项目都需要多个艺术通行证。
许多人认为艺术传递是“有趣的部分”。初学者经常在没有充分规划、布局或草图工作的情况下匆忙进入艺术通行证。过早的艺术通行证会锁定早期设计错误,因为更改级别并因此重做所有艺术品会变得“昂贵”。所以,抵制这种冲动吧!不要急于进入艺术通行证!
animated GIF of development process for a snowy military dock level in Sniper Elite
发布
项目完成后,就该发布并确保它能到达您的受众了。
对于商业项目,游戏发布只是噩梦的开始 - 您必须继续营销和宣传项目、评估用户反馈、发布错误修复,甚至构建额外的发布后内容。
对于个人作品集项目,您必须正确记录关卡设计,否则没有人会理解您所做的工作。没有有效的文档,这个项目基本上就不存在。
初学者通常不会在发布阶段投入足够的时间,并假设项目会自己说话 —— 但是如果没有人知道它,那么你的工作就没有人可以交谈。
有关发布关卡/构建产品组合的更多信息,请参阅发布。
回顾
关卡设计通常涉及多个步骤,一般顺序为:(1) 前期制作,(2) 战斗设计(除非不是战斗游戏),(3) 布局,(4) 草图,(5) 脚本,(6) 照明,(7) 环境艺术,以及 (8) 发布。
但每个项目都是不同的。有时你可能想要跳过一个布局阶段,或者扩展一个脚本阶段,或者在编写脚本之前做环境艺术,等等。
如果你处于项目的早期或关卡设计职业生涯的早期,你可能应该尝试做所有事情,直到你弄清楚什么过程最适合你。
接下来
- 从头开始 -- 了解关卡设计的前期制作。即使只是一点点的计划也会有很大帮助。它将帮助您弄清楚自己到底在做什么。
- 在日常工作中,大多数关卡设计师倾向于关注布局和草图。